战火中重生的克苏鲁续作

说实话,前几年我一度以为《沉没之城》不会有续作了。毕竟开发商Frogwares在2022年俄乌冲突中遭受重创,经济崩溃、物资短缺,能活下来就不错了。但没想到,这群乌克兰老哥硬是挺过来了——2024年公布续作,2025年Kickstarter众筹成功,而就在本月早些时候,我居然亲手玩到了《沉没之城2》的试玩版。两小时的体验下来,这游戏变化不小:新故事、新主角、新的'沉没之城',甚至连玩法都从开放世界冒险缩成了更线性的生存恐怖射击。问题是,这些改动到底是让这艘船浮得更高,还是直接沉底?

新主角新故事:从老兵到深情侦探

乍一看,《沉没之城2》和前作有不少相似之处。你依然扮演一个私人侦探,在新英格兰某座被洪水淹没的后一战城市里趟着齐膝深的脏水查案。你会在城里四处奔波,和那些画风清奇的居民唠嗑,翻遍阴暗角落寻找线索,试图揪出让所有人毛骨悚然的黑魔法源头。

但这并不是前作的直接续集。虽然同样穿着皮夹克戴着软呢帽,新主角卡尔文·拉弗蒂和前作的查尔斯·里德完全是两种人。查尔斯的'鬼魂'更多是PTSD带来的隐喻性阴影,而卡尔文的鬼魂——那是真家伙。他的爱人兼犯罪搭档费伊灵魂出窍了,被困在一张面具里,卡尔文走到哪儿都得带着它。这次沉没的城市换成了著名的阿卡姆,卡尔文坚信,这座被诅咒的城市里藏着让费伊重回人间的关键。虽然试玩时间不长,但这对比翼鸟的设定在深度和讨喜程度上,简直把前作主角甩出几条街。说真的,我更喜欢卡尔文,对他和费伊的命运也更上心。

节奏更紧凑:告别跑断腿的开放世界

这次试玩Demo分成两个部分,分别展示了游戏不同阶段的任务:一个侧重调查推理,另一个主打战斗动作。《沉没之城2》大幅缩减了前作的开放世界规模,转而设计更集中的区域,既减少了前作那种跑断腿的重复赶路,又让可探索内容更密集。虽然短短的阿卡姆洪水街之旅还不足以直接比较两部作品的地图规模,但两个任务的节奏感明显更'有意为之'——你懂的,就是那种每一步都算好了的感觉。

科幻感爆棚:当克苏鲁遇见黑科技

前作《沉没之城》的世界观挺有意思,像是把洛夫克拉夫特好几个故事扔进一口大锅,炖出一锅魔法鱼魔汤。在奥克蒙特街头,鱼脸人、猩猩男和'普通'市民和谐共处,乍一看有种扭曲的和谐感。但在《沉没之城2》的试玩部分里,阿卡姆几乎没什么活人可聊——不过但凡还活着的,都古怪得要命。比如有个老哥,用自己眼睛换了蠕动的蚂蟥,就为了获得'看穿帷幕'的能力。更让我印象深刻的是,这部续作在科幻元素上加码不少。比如在废弃医院的第二个任务里,门居然是用面部扫描设备锁着的——按上世纪20年代的标准,这玩意儿简直科幻到没边。这一切共同营造出一个把诡异写在脸上的世界,而不是像前作那样藏着掖着。看得出来,制作组想抓住一切机会,在这个同类游戏泛滥的克苏鲁题材里杀出一条独特的路。

调查系统大改:终于不用跑图书馆了

一些老系统的改进非常受欢迎,尤其是调查部分彻底重做了。前作里,你得带着线索跑到奥克蒙特特定地点才能研究它们对后续任务的意义,有时候要花好几个小时反复试错。现在,原版的'记忆宫殿'概念被扩展了,你可以随时随地通过线索和情报建立关联。实际操作中,新的'调查空间'就像一块证据板,你可以把线索钉上去,还能把相关证据链接分组。这有点像另一款克苏鲁游戏《宇宙深渊》里的系统,但没那么复杂。关键是,它让你整理思路方便多了,同时又没完全丢掉前作那种让它在同类第三人称动作冒险游戏中脱颖而出的推理乐趣。说实话,我确实有点怀念以前必须去图书馆查漏补缺的仪式感,但仔细想想,我怀念的只是那种风味,而不是真去跑腿的苦差事。

谜题设计:中规中矩的符号排列

试玩中我真正动脑子的谜题只有一个,而且相当标准:我需要按正确顺序排列一座塔上的符号来激活某个物体,线索就散落在区域各处,只要肯花时间找就能找到。前作里那种叫'心灵之眼'的侦探模式/预知能力这次没出现,所以解谜过程基本就是读邪教徒'不小心'留下的笔记,没什么花头。另外,试玩版也没展示前作《沉没之城》最大的亮点之一:道德模糊的选择机制。除了决定朝哪个怪物开枪、往哪儿跑之外,我基本没做什么真正意义上的抉择。

战斗体验:克苏鲁赐福般的飘忽手感

战斗部分嘛,就像古神赐福一样飘忽不定。在阿卡姆湿漉漉的街道上跋涉时,敌人会小波小波地出现。那些从未死状态中爬起的扭曲尸体,摇摇晃晃地朝你挪过来。它们相当耐打,唯一的弱点是身上那些脉动的脓包——简直就是在求你用子弹点爆它。打爆后,脓包会在它们扭曲躯体上的其他地方重新长出来,但等着点射下一个,比胡乱扫射高效得多。单个敌人还好对付,可一旦数量多起来,你就根本没时间瞄准这些弱点再扣扳机了。

偏偏在这种混乱时刻,第三人称射击的笨拙感暴露无遗。瞄准、侧移、环顾、转身,所有操作都松垮垮的,就算调整了摇杆灵敏度也好不到哪儿去。打那些非人怪物——通常是些快速乱窜、攀爬、跳跃的小蜘蛛形生物——体验简直糟透了。跟怪物换血时,你受到的伤害反馈几乎感觉不到:你确实掉血了,但角色不会退缩,也没有明显的音效或画面提示。希望正式版能修掉这毛病。

逃跑虽可耻但有用

当怪物越聚越多、你的资源越来越少时,硬刚就是找死,撒腿就跑往往是最佳选择。不过有时候这设定也挺出戏的:比如我跳窗逃进教堂,那些长着人手的蜘蛛怪就耸耸肩溜达回墓地了——可我明明知道待会儿还得回去解谜啊。但有些围绕逃跑理念设计的桥段就带感多了,比如后来在医院里,瘦长的僵尸直接破墙而出要把你撕成碎片,那种时候逃跑才真正显得既混乱又必要。

武器与天赋:中规中矩的枪械体验

武器方面也就那样。霰弹枪轰起来还挺带劲,但手枪和冲锋枪的手感和威力都差强人意。我承认,新天赋系统可能有些协同效应我没怎么尝试,比如切换武器加伤害、击杀敌人后加伤害这类meta机制,在需要精打细算每一发子弹时可能会很重要——但我这次确实没优先研究这个。当然,我玩到的只是早期原型版本,性能问题不少,每次按键都有明显延迟。对于这种预览版来说倒也正常,我不会因此就把Frogwares团队送上献祭台。

总结:潜力巨大,但仍需打磨

《沉没之城2》做出了巨大改变,希望能挖掘出前作漂浮在虚空中未被开发的潜力。更好的主角、更讨喜的人设、重做后更易上手的调查系统、节奏更紧凑的任务——这些改进或许能让这款克苏鲁续作超越'触手恐怖爱好者的小众猎奇',成为所有人的必玩之作。前提是,别被前作就存在、这次似乎也没完全解决的平庸战斗和谜题拖了后腿。答案将在今年夏天《沉没之城2》登陆PC和主机时揭晓。